PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA AMAZÓNICA
ASIGNATURA:
Laboratorio de Programación III.
DOCENTE:
Marco
Aurelio Porro Chulli
CARRERA
PROFESIONAL:
Ingeniería
de Sistemas y Telemática
CICLO:
VII
INTEGRANTES:
v Lucy
Mego Saavedra
v Magaly Portocarrero Labajos
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN III
I.
Tema:
Programación Orientada a Objetos
1. Contenido:
v Definición:
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a
innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de
entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto
ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos
pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos
lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
v Conceptos Básicos (Clase, Método,
Herencia, Sobrecarga, Evento, Atributos, Mensajes, etc.)
Clase:
es un modelo que define un conjunto de
variables el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos el
comportamiento. Cada objeto creado a
partir de la clase se denomina
instancia de la clase. Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Método: En la programación, un método es una
subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una
clase, como es el caso de los métodos de clase o
estáticos, como a un objeto, como es el caso
de los métodos de instancia.
Herencia: La herencia es específica
de la programación
orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase
existente. La herencia (a la que
habitualmente se denomina subclase) proviene del hecho de que la subclase (la
nueva clase creada) contiene los atributos y métodos de la clase primaria.
Sobrecarga: Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes
variables u operaciones. En programación
orientada a objetos la sobrecarga se refiere a
la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero
funcionalidad diferente.
Evento: Los eventos son todas las acciones que el usuario
inicia, dar clic sobre un botón, presionar las teclas del teclado, etc. Cada
vez que se produce un evento, se crea un objeto.
Atributos: Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular
puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia
también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores
son fijados y cambiados en el objeto.
Mensajes: Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
v
Características
(Abstracción, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo, Modularidad, etc.)
Abstracción: Denota
las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un
"agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su
estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar
"cómo" se implementan estas características. Los procesos, las
funciones o los métodos pueden también ser abstraídos, y, cuando lo están, una
variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. El proceso de
abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un
conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de
entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y
diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un
conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere
atacar.
Encapsulamiento:
Significa
reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión
(diseño estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
Polimorfismo:
Comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las
colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la
invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento
correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en
"tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación
tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más
estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como
las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia:
Las
clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a
implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases
y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un
objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; siendo de
alta complejidad técnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual
para evitar la duplicación de datos.
Modularidad:
Se
denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen
conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes
soportan la modularidad de diversas formas.
v POO en Visual Basic NET
Todo .NET Framework está basado en clases (u objetos). A
diferencia de las versiones anteriores de Visual Basic, la versión .NET de este
lenguaje basa su funcionamiento casi exclusivamente en las clases contenidas en
.NET Framework, además casi sin ningún tipo de limitación. La POO es una
evolución de la programación por procedimientos llamada también estructurada.
Se basaba en funciones y procedimientos y el código que controlaba el flujo de
las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre todo en versiones anteriores se
sigue programando mucho así. A veces por desconocimiento y otras por
"miedo" no se da el salto a la POO, aunque un programador con
experiencia en VB puede hacer magníficas aplicaciones sin utilizar la POO (y sin
aprovecharse de sus ventajas), y sobre todo, en un tiempo relativamente
reducido.
2. Resumen:
II.
Tema:
Programación Orientada a Objetos
Contenido:
v Definición:
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a
innovar la forma de obtener resultados.
v Conceptos Básicos (Clase, Método,
Herencia, Sobrecarga, Evento, Atributos, Mensajes, etc.)
Clase:
es un modelo que define un conjunto de
variables el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos el
comportamiento.
Método: En la programación, un método es una
subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una
clase.
Herencia: La herencia es específica
de la programación
orientada a objetos, donde una clase nueva se crea a partir de una clase
existente.
Sobrecarga: Sobrecarga es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes
variables u operaciones.
Evento: Los eventos son todas las acciones que el usuario
inicia, dar clic sobre un botón, presionar las teclas del teclado, etc.
Atributos: Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular
puede tener valores distintos para estas variables.
Mensajes: Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
v
Características
(Abstracción, Encapsulamiento, Herencia, Polimorfismo, Modularidad, etc.)
Abstracción:
Denota
las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos.
Encapsulamiento: Significa
reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma
entidad, al mismo nivel de abstracción.
Polimorfismo: Comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al
llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando.
Herencia: Las
clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una
jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
Modularidad: Se
denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una
aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales
debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las
restantes partes.
v POO en Visual Basic NET
La POO es una evolución de la programación por procedimientos
llamada también estructurada. Se basaba en funciones y procedimientos y el
código que controlaba el flujo de las llamadas a estos. En Visual Basic, sobre
todo en versiones anteriores se sigue programando mucho así.
3. Summary:
II.Theory:
Object Oriented Programming
Content:
Definition:
Object-oriented programming (OOP) is a programming paradigm that
innovates the way results are achieved.
Basic Concepts (Class,
Method, Inheritance, Overload, Event, Attributes, Messages, etc.)
Class: is a model that defines a set of variables - the state, and
appropriate methods to operate with such data - behavior.
Method: In programming, a method is a subroutine whose code is defined
in a class and can belong to both a class.
Inheritance: Inheritance is specific to object-oriented programming, where a
new class is created from an existing class.
Overload: Overload is the ability of a programming language, which allows
naming different variables or operations with the same identifier.
Event: Events are all actions that the user starts, click on a button,
press the keys on the keyboard, etc.
Attributes: Attributes are stored in named instance variables, and each
particular object can have different values for these variables.
Messages: Objects manipulate input data to obtain specific output data,
where each object provides special functionality.
Characteristics
(Abstraction, Encapsulation, Inheritance, Polymorphism, Modularity, etc.)
Abstraction: Denotes the essential characteristics of an object, where its
behaviors are captured.
Encapsulation: It means to gather all the elements that can be considered
belonging to the same entity, at the same level of abstraction.
Polymorphism: Different behaviors, associated with different objects, may
share the same name; calling them by that name will use the behavior
corresponding to the object being used.
Inheritance: The classes are not isolated, but are related to each other,
forming a ranking hierarchy. Objects inherit the properties and behavior of all
classes to which they belong.
Modularity: Modularity is called the property that allows an application to
be subdivided into smaller parts (called modules), each of which must be as
independent as possible of the application itself and of the other parts.
POO in Visual Basic NET
OOP is an evolution of so-called structured programming. It was
based on functions and procedures and the code that controlled the flow of
calls to them. In Visual Basic, especially in previous versions is still
programming much like this.
4. Recomendaciones:
Elegir el entorno de Programación depende
principalmente del tipo de aplicación a desarrollar.
Si
la aplicación involucra operaciones con base de datos, interfaces web u
otras tareas de negocio, la opción ideal es Visual Basic.
Si
tu aplicación demanda algoritmos rápidos y un diseño natural lógico, a la vez
de un mantenimiento de una GUI de primera categoría, entonces el enfoque Visual
Basic/COM debería ser aplicado.
Si
usted es el programador que quiere todo bajo control entonces el enfoque API es
la elección.
El
programador debe darse cuenta que, sin embargo, todo se codifica a mano y puede
llevarse más tiempo escribirla que una solución diseñada en el enfoque VB o
VB/COM.
5. Conclusiones:
La
programación orientada a objetos permite la optimización del código generado
gracias a que mediante técnicas de herencia, atributos estáticos entre otros
permiten, que el código sea genérico de manera que sea reutilizable.
Podemos
dar a conocer de una forma sencilla los mecanismos que se usan en este nivel de
programación, a personas que deseen una explicación rápida y sencilla de lo que
es la programación orientada a objetos.
Al
trabajar con la programación orientada a objetos sea esta desarrollada en otras
plataformas de programación o en lenguaje C, sabemos las formas de lograr un
mejor rendimiento del equipo a controlar y aplicar soluciones sencillas, de
manera que sea fácilmente digeribles para el usuario y/o destinatario del
trabajo final.
6. Apreciación del Equipo:
Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente, orientado a
objetos que fue diseñado
específicamente para tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible.
Su intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez que lo ejecuten en cualquier dispositivo, lo que
quiere decir que el código que es ejecutado en una plataforma
no tiene que ser recompilado para correr en otra.
La programación Orientada a objetos (POO) es
una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en
la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las
cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de
objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para
aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este
tipo de programación.
7. Glosario de Términos:
POO: programación orientada a objetos.
Paradigma: Modelo de trabajo o patrón compartido por una
comunidad científica cuyos miembros están de acuerdo en qué es un problema
legítimo y cuál es una solución legítima del problema, por lo que se comparten
conceptos básicos, procedimientos, etc.
Instancia: Documento en el que se solicita oficialmente
algo.
8. Bibliografía o Linkografía:
9. Link donde pueden encontrar
las diapositivas elaboradas del mismo tema que estamos tratando.
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